01.06.2023
управление жестами

Технология управления жестами: прикосновение к будущему

Рейтинг:  0 / 5

Звезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активнаЗвезда не активна
 

Если вам приходилось посетить хотя бы пару IT-презентаций за последние 12 лет, вы наверняка слышали упоминание о научно-фантастическом фильме Стивена Спилберга Minority Report (в российском прокате — «Особое мнение»).

Не будет преувеличением сказать, что в IT-мире нет фильма, на который ссылаются чаще. Он вышел в 2002 году, и это было подобно вспышке молнии — момент, когда мир увидел в действии жестовый компьютерный интерфейс (первый iPhone вышел только в 2007).

Имею честь представить вам Джона Андеркоффлера (John Underkoffler) — создателя технологий для этого фильма: 15 лет обучения в MIT, три научных степени и работа в знаменитой Media Lab. Он рассказывает, что как раз в это время буквально «заболел» идеями об улучшении пользовательского интерфейса. «Мне кажется, что мы не получаем столько от взаимодействия между человеком и компьютером, сколько могли бы, — говорит он. — И проблема как раз в интерфейсе.

В отношениях человек/компьютер интерфейс для человека — это все, что у него есть, это та часть, которую можно увидеть и потрогать, это способ общения с машиной».

Пока Андеркоффлер разрабатывал основанный на жестовом управлении интерфейс, весть о его работе дошла до художника-постановщика «Особого мнения» Алекса Макдау-элла (Alex McDowell). Он и пригласил Джона в Голливуд для работы над фильмом; перед ним поставили вдохновляющую задачу — за год прописать в деталях вообразить, какими будут компьютеры будущего, как они будут работать — и придумать, как это можно воплотить на экране.

«Я потратил кучу времени, разрабатывая язык жестового взаимодействия с интерфейсом, как если бы мне предстояло его сотворить, — вспоминает Андеркоффлер. — Я отнесся к этой проблеме со всей серьезностью, хотя обычно такие сцены снимаются по-другому: актеру велят помахать руками перед экраном, и доделывают все остальное в студии пост-производства. Мы же месяцами тренировали актеров (даже написали специальное
руководство и сняли обучающее видео) обращаться с технологией, которой на тот момент даже не существовало».

В отличие от своих предшественников, создатели «Особого мнения» не стали полагаться на компьютерную графику, чтобы добиться правдоподобия. Фантастичные вещи в фильме выглядят естественными (для своего времени, конечно), а вовсе не стилизованным «под будущее». «Хотя система и не была по-настоящему работающей, то, что удалось показать в фильме, было прототипом нового способа общения с машинами. Этот фильм до сих пор у всех на устах. После того, как реакция аудитории на эту технологию стала ясной, мы стали думать, как можно воплотить её в жизни».

Это решение привело Андеркоффлера к его нынешней роли — главы компании Oblong. Он занимается разработкой технологий, «начинки», и в то же время продумывает планы развития своего продукта в будущем.

Итак, что же движет процессом технического развития в отдельно взятой компании Oblong? «Мы стараемся нанимать конструкторов, у которых есть дизайнерский опыт, и дизайнеров, у которых есть также инженерные навыки. Я уверен, что если строить «лучшее будущее», то на основе пересечения двух этих сфер — дизайна и конструкторской мысли. Так можно прийти к действительно новой эре, не той что 30 лет назад, когда мы сначала создавали технологию, а в самом конце «подрисовывали» дизайн».

Андеркоффлер говорит, что огромное влияние на вектор дальнейшего развития Oblong оказывает кинематограф. Впрочем, это неудивительно для компании, которая выросла из «киношной» технологии. «Кино вдохновляет, отчасти из-за способа изложения (Это единственный вид искусства, не способный обойтись без технологий вообще), но и потому, что любой фильм — о пространстве. Кино рассказывает о том, как человек двигается сквозь геометрические формы, как взаимодействуете ними; то же самое пытаемся сделать мы путем конструирования и расчетов. Мы пытаемся сделать наши технологии пространственными, «зодческими» и человечными. Поэтому постоянно смотрим кино», — улыбается Андеркоффлер.

С тех пор, как в Oblong решили выпустить коммерческую версию жестовой технологии из «Особого мнения», все средства были инвестированы в отдел разработок. В итоге родилась Mezzanine — система коллективной работы, управляемая буквально мановением палочки. Пользователь направляет её на дисплеи и одним взмахом может поворачивать, наклонять, перетаскивать из одного экрана в другой любое изображение/документ/видео. Mezzanine уже пожелали установить у себя такие крупные корпорации, как GE, IBM и Boeing.

Используя технологию телеприсутствия (telepresence), Oblong обеспечила клиентам еще и возможность передавать информацию и контент между всеми устройствами системы — эта опция получила название Infopresence. Но что теперь, когда работа над системой завершена и продукт запущен в коммерческое «плавание»?

«Сейчас мы хотим сделать технологию более подвижной и гибкой, более доступной для широкого круга пользователей, — говорит Андеркоффлер. — А еще должно быть сделано что-то, чтобы сама система, ее возможности и области применение стали более универсальными».

Рынок систем коллективной работы вырос, все больше предпринимателей видят его преимущества в том, чтобы можно привлекать рабочую силу со всего света. Джон Андеркоффлер считает, что это знак: он на верном пути.

«С самого начала мы были уверены в том, что наше детище ляжет в основу рабочей среды будущего. Прошло три года, прежде чем мир оценил потенциал этой идеи. Лет 10-15 назад, если у кого-то был крупный экран, его использовали только для проведения «сольных» презентации, когда один докладчик вещал, а все смотрели и слушали.

Но вот появился Mezzanine и — мы так считаем — вместе с ним возможность превратить «кучу занимающих стену пикселей» в визуальное пространство для выполнения ценной, полезной работы. Да, обычные презентации никуда не денутся, но чем больше пространства — тем больше информации в нем можно представить, и тем выше ценность сделанной работы. И её опять-таки лучше делать вместе.

В своей системе Oblong воплотили идею взаимодействия между разными устройствами, хотя даже такой крупный поставщик систем телеприсутствия, как Cisco, никогда особенно ее не жаловал. «Мы не хотим, чтобы пользователи постоянно натыкались на ограничения (а вот этот планшет вы использовать не можете и проч.) — говорит Андеркоффлер. — Все, что у вас есть, может отображаться на любом из экранов, в любом его месте, в любом размере».

Последние 18 месяцев it-индустрия предпочитает крупным системам телеприсутствия более компактные, масштабируемые, мобильные решения. Похоже, Mezzanine бросает вызов этой тенденции, поскольку для достижения оптимального качества надо (как и системы телеприсутствия) построить одинаково сложные системы в каждом «пункте связи».

Андеркоффлер отвечает на этот вопрос так: «Размер помещения не имеет значения, мы ставили свою систему как в маленьких комнатушках, так и в огромных залах ситуационных центров. Главное — это точность воспроизведения и доступность данных. Идея в том, чтобы все где бы то ни было находящиеся участники сеанса связи видели одно и то же и могли гибко перемещать данные в визуальном пространстве.

Сейчас строится очень много конференц-залов, комнат для совещаний — больше, чем когда бы то ни было, — продолжает он. — Это означает, что собираться в одном месте все еще ценно для многих. Mezzanine собирает в едином пространстве визуальную информацию так же, как и людей. Мы предлагаем людям увидеть этот принцип объединения, воплощенный через призму архитектуры».

Какие перспективы могут появиться в ближайшие несколько лет и как в Oblong собираются их использовать? «Я думаю, что в последующие пять лет сложится всеобщее определение «совместной работы», — предполагает Андеркоффлер — Когда мы только начали делать Mezzanine, само понятие «коллаборация» было не в чести. Сейчас этоттермин опять вошел в моду, но каждый вкладывает в него свое значение. Я думаю, что понадобится от трех до пяти лет, прежде чем придет более точное понимание того, что совместная работа — это доступ к любым данным в любое время суток из любой географической точки. Доступ и демонстрация, не ограниченные ни типом экрана, ни видом контента, ни количеством коммутационных разъемов, ни платформой вашего персонального гаджета».

  1. Последние
  2. Популярные

Популярное за неделю

Error: No articles to display

Самые популярные метки