19.03.2024
инновационные технологии

Как инновационные технологии влияют на появление новых медиа (часть I)

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

Когда цифровые технологии объединяются с живой игрой актеров, результат превосходит ожидания. Этот необычный опыт нельзя заменить любыми отдельными средствами медиа.

Ниже предоставлен краткий обзор новых медиа технологий, которые стали возможными именно благодаря применению современных технологий.

Дополненная реальность (AR) и смешанная реальность (MR)

Как известно, технологии дополненной реальности (AR, Augmented Reality) и смешанной реальности (MR, Mixed Reality) накладывают цифровой контент на настоящее изображение физического мира. Это позволяет пользователям смотреть на мир через планшет, смартфон или шлем/очки виртуальной реальности (Head-mounted display, HMD — специальное периферийное устройство, используемое в системах виртуальной реальности). Например, речь идет про такие устройства как Magic Leap, Microsoft Hololens, Meta или Google Glass.

Подобный шлем-дисплей дополненной реальности выступает в качестве платформы для творчества. Хотя с другой стороны, все эти гаджеты еще находятся в зачаточном состоянии. Большинство головных гарнитур до сих пор присоединяются к компьютеру кабелем, имеют низкую разрешающую способность экрана и ограниченный угол просмотра. Кроме того, это устройство требует определенного времени на освоение.

И даже с такими ограничениями, художники и дизайнеры находят убедительные причины, чтобы интегрировать эту новую технологию в коммуникационную архитектуру общения. Лента Journey to the Center of the Natural Machine («Путешествие к центру природных машин»), которая была показана на кинофестивале Sundance в 2017 году, продемонстрировала силу мультиплеерного взаимодействия с дополненной реальностью. В процессе показа пользователи могут влиять на развитие сюжета фильма и видеть одну и ту же голограмму человеческого мозга. Но это не все: разработчики намекают на возможности применения AR для интерактивного опыта и совместной работы в области науки, бизнеса, образования и инженерии.

Другим AR-проектом на кинофестивале Sundance в 2017 году стал фильм «Дуэт в смешанной действительности». Проект использует возможности Microsoft Hololens — первого и единственного беспроводного шлем-дисплея. Версия Microsoft Hololens для разработчиков была выпущена 30 марта 2016 года. Это устройство не соединенное кабелем с компьютерной системой, что позволяет пользователю свободно перемещаться в пространстве. Hololens проецирует голограммы в среду вокруг пользователей через голографические линзы и сенсоры. Объемный звук увеличивает для пользователя ощущение присутствия. Через комбинацию точки зрения, голосовых команд и жестов пользователь может взаимодействовать и управлять голограммами.

Фильм Marjorie Prime, созданный стартапом 8i и впервые показанный на кинофестивале Sundance в январе 2017 года, рассказывает историю семьи, которая использует «умную», построенную с помощью искусственного интеллекта, голограмму умершего родственника, чтобы легче перенести потерю. Хотя задумка кажется слишком футуристическим, и основные технологии для этого уже существуют: в виде инструментов 3D-сканирования, программного обеспечения для распознавания речи и машинного обучения. Сама концепция была показана в конце 2016 года, а команда Marjorie Primeteam представила функциональную голограмму человека во время премьерной вечеринки в рамках фестиваля Sundance.

Дополненная реальность, что обеспечивается через смартфон, сейчас является единственным доступным видом AR для массового рынка, поскольку шлем-дисплей, как и прежде, нацелен на разработчиков. Но осенью 2017 года компания Apple сделала мощный шаг в направлении того, чтобы сделать технологию AR массовым продуктом. Для этого она открыла общий доступ к новой платформе ARKit, чипсета A11 Bionic и новой мощной камеры на iPhone 8 и iPhone X. Благодаря таким действиям Apple миллионы пользователей Apple могут немедленно получить доступ к AR «на ладони».

В свою очередь, компания Google анонсировала ARCore в 2017 году конкурента Apple ARKit. Недавно Samsung и Google объявили о партнерстве с целью интеграции архитектуры ARCore в телефоны Samsung Galaxy. Напомним, что год назад Google уже экспериментировала с AR, когда запустила проект Tango. Однако на рынке на данный момент есть всего два устройства, поддерживающие эту технологию. Партнерство Google и Samsung ARCore гарантирует, что, как и в случае Apple ARKit, инструменты AR попадут в руки миллионов пользователей Android.

С момента выхода на рынок, технология AR постепенно приближалась к массовому использованию. В 2009 году программы AR были использованы: для маркетинга (кампания Blippar), с целью популяризации культурных туристических мест и музеев (Музей Лондона), для просмотра звезд на небе (Google Sky), наложение макияжа (ModiFace), воспитание детей (Happy Atom, Mardles) и перевода с других языков (Google Translate).

В июле 2016 года компания Niantic выпустила свою чрезвычайно популярную игру Pokémon Go. В первый же месяц эту игру скачали 500 миллионов раз и это число росло и в дальнейшем. В один из дней в эту игру играло одновременно 4,2 миллиона южнокорейских пользователей. После Pokémon Go в Niantic Labs планируют выпустить игру Harry Potter: Wizards Unite. Компания работает над новым продуктом совместно с Warner Bros Выпуск запланирован уже в 2018 году.

В новой игре о Гарри Поттере используется более продвинутая технология Google Tango. Она позволяет смартфону выйти за рамки простого наложения цифрового контента в реальный мир в определенной географической локации. Гаджеты с поддержкой Tango способны подгонять размер виртуальных объектов под реальность окружающей среды. Это похоже на проекцию объекта в режиме реального времени, которая может создаваться где угодно, но при том не нужный проектор.

Интересным и перспективным направлением в развитии технологий дополненной реальности является также генерация микровибраций или тактильной связи с устройством, который отображает цифровой контент AR.

«По сути, мы анализируем различные частоты вибрации, которые могут возникать во время движения объекта по определенному пути. Определив эти формы и частоты, мы можем предсказать, как объект будет реагировать в новых ситуациях», — комментирует Эйб Дэвис (Abe Davis), ведущий исследователь в соответствующем проекте MIT.

Среди других примеров AR планшетов или смартфонов: Priya's Shakti, Future Delta, Ingress, Maguss, VR Rave, and Hidden Cash ARG..

Другие формы AR. Широкомасштабная экранная система дополненной реальности уже нашла место в маркетинге и индустрии развлечений, например, речь идет о известный видеоролик с автобусной остановкой Pepsi в 2014 году. Голограммы, которые не требуют телефона, планшета, экрана или шлема виртуальной реальности, могут стать настоящим будущим AR . Уже известны несколько технологических стартапов, которые работают над созданием голограммы, для которых не нужен шлем или очки ВР, среди них — HoloLamp.

Несколько других компаний разрабатывают технологию «аудио AR» — это новое интересное направление для продуктов, использующих функцию геолокации в сочетании с набором определенных специфических показателей и инструментов для генерации индивидуального слухового контента, который дополняет реальный мир. Например, Зак Либерман (Zach Lieberman) использует ARKit и OpenFrameworks от Apple, чтобы создавать в реальном времени звуковую карту и визуализировать звуки в AR. Проект использует сенсоры iPhone и камеру для создания карты комнаты и генерирует сильные и короткие звуковые сигналы перед пользователем, исходя из шума окружающей среды. Пока что это рудиментарный опыт, и все же эксперимент Либермана дает намек на будущее звука, музыки и истории в AR.

Data Storytelling

Направление Data storytelling — истории на основе данных — использует коллекции данных, чтобы генерировать истории о человеческий опыт и нашу среду. Современные технологии и культура социальных сетей создали базу для рассказчиков, которые дают оценку действий и эмоций человечества с позиции «птичьего полета», а также обеспечивают понимание комплексных научных концепций и их динамической публикации для аудитории. Это было невозможно еще в 20-м веке по причине ограниченных коммуникаций.

Пять лет назад рассказ на базе визуализации данных была нишевой мастерством, но сейчас она рассматривается как фундаментальная квалификация для журналистов. Поскольку сложность нашей интеллектуальной архитектуры связи развивается, и данные становятся более точными и всеобъемлющими, журналисты могут анализировать эти данные и предоставлять общий обзор человеческой истории.

Визуальные коммуникации начинают превосходить общения на базе текстовой информации, поэтому журналисты должны адаптироваться к такому новому стилю своих читателей. Марк Цукерберг подтвердил это движение до визуальных историй на ежегодной встрече Facebook в 2015 году, когда он раскрыл аналитику поведения пользователей в социальных сетях. Она показала их миграцию от текстовых сообщений до статических изображений и далее — до подвижных изображений (видео) как основного способа общения.

Искусство и мастерство среды существуют в том, как рассказчик генерирует данные, создает соответствующие визуализации, и выбирает процесс донесения до зрителя. Рассказчик стоит перед задачей контекстуализировать данные внутри языковой и эстетической конструкции. В своем интервью пионер цифровых медиа Анн Гринберг обращает внимание на то, что построение микроданных и систем захвата и поиска метаданных — это очень творческая работа. Визуализация данных является полезным инструментом, но требует тщательной обработки. Если все сделано правильно, результаты являются превосходными. Если же плохо, то получим «бессмысленный шум».

Наиболее выдающиеся работы по визуализации данных включают We Feel Fine, I Want You to Want Me, Artificial Killing Machine, Derive и Dear Data.

Сегмент имерсивных данных. Направление data storytelling входит в новую захватывающую фазу экспериментов благодаря участию таких компаний, как Virtualitics, LLC, предоставляют средствам массовой информации возможность интегрировать аналитику данных в VR и AR. Инструменты сочетают визуализацию данных с обработкой естественных языков и искусственным интеллектом.

Другая интересная область исследования в секторе визуализации данных издательской среды — это «окружающий пользовательский интерфейс». С ростом популярности Интернета вещей во все более связанном среде данные возможно отображать различными способами, не только на экране. Объекты вокруг нас могут быть разработаны для выражения данных более интегрированным, эстетически привлекательным способом. Этот набор событий гармонично сочетается с попытками сделать смарт-объекты похожими на аналоговые, или же движением маркетингового комьюнити в своем мышлении в направлении от информационной возрастной модели к подключения потребителей с возрастной моделью на базе опыта.

  1. Последние
  2. Популярные

Популярное за неделю

Error: No articles to display

Самые популярные метки