15.08.2018
виртуальная реальность

В чем Facebook (и многие другие) ошибаются относительно виртуальной реальности

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

Когда Джереми Бейленсон (Jeremy Bailenson) в 2003 году начал сотрудничать со Стэнфордским университетом для исследований в области виртуальной реальности (VR), он назвал свою работу «Лабораторией виртуальной взаимодействия с людьми» — Virtual Human Interaction Lab.

Тогда, по его словам, VR считалась настолько убогой технологией, что Бейленсона никто не рассматривал в качестве авторитета в этой сфере.

Ситуация кардинально изменилась за последние годы. Такие компании как Facebook, Google, Samsung и Apple вкладывают огромные средства в VR и близкую к ней технологию AR, то есть дополненную реальность. Но Бейленсон, автор новой книги под названием «Вынужденный опыт: что такое виртуальная реальность, как она работает, и что способна сделать», утверждает, что эта технология еще должна пройти долгий путь. По его словам, задача крупных корпораций заключается в том, чтобы зарабатывать деньги. И они смогут заработать эти деньги, когда все пользователи будут находиться в виртуальной реальности в течение всего дня. Именно поэтому сейчас увеличивается количество предложений новых форматов фильмов, видеоигр и других медиа. «Исходя из моего 20-летнего опыта могу сказать, что устройствами VR трудно пользоваться такое длительное время, да еще и делать это каждый день», — добавил он.

В отличие от ноутбуков, смартфонов или нательной электроники, виртуальная реальность — не для долгого использования. Наоборот, наиболее эффективно, когда пользователь сможет одеть гарнитуру виртуальной реальности для короткого, мощного опыта, который Бейленсон называет «интенсивными учебными супермоментами».

«Я наблюдал за компаниями, которые считают, что смогут делать в VR все, что они всегда делали традиционными методами, — сказал он. — Но есть причина, почему люди не играют в видеоигры 10 часов в день в шлемах виртуальной реальности, или почему вы не смотрите полнометражный художественный фильм в формате VR».

Лаборатория Бейленсона сосредотачивается на контенте, который стоит оптимизировать под условия VR. Например, речь идет об экспериментах, которые должны определить, как виртуальная реальность влияет на наш стиль мышления. И Джереми Бейленсон считает, что просмотр фильмов в очках VR не пользуется большим спросом именно потому, что разработчики еще не способны генерировать правильный медиа-продукт.

«Когда у вас есть слушатель подкаста — вы владеете его вниманием, нет других звуков, проходящих через наушники и отвлекающих его. И в виртуальной реальности все не так. Вы хотите, чтобы зритель смотрел в определенную точку в определенное время, но просто невозможно заставить его делать это постоянно».

Фактически виртуальная реальность — это анархия, ведь люди могут смотреть в любую точку, куда хотят (имеется в виду видео со сферическим обзором, — прим. ред.). В то время, как в обычных фильмах режиссер и оператор определяют, куда вам смотреть и когда смотреть, и таким образом владеют вашим вниманием.

  1. Последние
  2. Популярные
Загрузка...

Новости технологий сегодня

Популярное за неделю

Error: No articles to display

Самые популярные метки