20.09.2017
Виртуальная реальность

Почему виртуальная реальность до сих пор не может стать популярной технологией

Рейтинг:  5 / 5

Звезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активнаЗвезда активна
 

Амир-Эсмаил Бозоргзаде (Amir-Esmaeil Bozorgzadeh) — соучредитель стартапа Virtuleap, который создает «песочницу» для разработчиков работающих над программными и hardware-решениями для виртуальной реальности (дале - VR).

В придачу он еще и выступает в роли партнера в Edoramedia, издателе виртуальных игр и цифрового агентства, которое занимается VR-контентом и находится в Дубае. По его мнению, главной проблемой VR является не нехватка средств или специалистов — а проблемы технологии и некоторые расхождения ожиданий разработчиков с реальностью (не той, что в игровом шлеме, а той, что вокруг).

Амир отмечает: немало создателей контента для виртуального пространства едва сводят концы с концами по состоянию на сегодня; ибо VR-компаниям, не связанным с игровой индустрией, не хватает финансирования, или инженеров. Деньги и таланты в настоящее время направляются в основном в категорию развлечений, где ожидаются наибольшие прибыли и отклик аудитории. Это оставляет мало ресурсов в распоряжении тех, кто создает другие, неигровые типы контента.

Реальность такова, что ни развлекательные, ни кинематографические компании не сосредоточены на выпуске продуктов для VR, не получают должной поддержки или субсидий — страдает от этого и гейм-индустрия, и кинопроизводство, и рекламная индустрия, где мог бы использоваться VR-контент. В борьбе за управление денежными потоками продакшн-студии и разработчики в конечном итоге выпускают приложения, фильмы и другой контент более низкого качества, чем планировали. И это ставит их в замкнутый круг, где критики указывают на недостатки, а недостатки вызывают сокращение денег для VR, и все меньше капитала и квалифицированных кадров хотят заниматься виртуальною реальностью, которая несовершенна именно из-за того, что ею мало занимаются крупные игроки на рынке развлечений.

В результате, некоторые из таких компаний выбирают путь гибридных студий «агентств», которые создают свои собственные материалы и продукты, в то же время обслуживая заказы клиентов, потому что требуют стабильного потока поступлений и выстраивание вертикали продаж. Проблема заключается в том, что такой сценарий естественно приводит к попаданию компании на скользкое: бизнес неизбежно начинает убивать креативность, деньги и заинтересованность в продажах ставят под угрозу оригинального видения стартапа и его дорожную карту. И когда продажи коммерческих VR-продуктов в таком агентстве по каким-то причинам падают, основатели таких стартапов-«агентств» начинают работать в качестве сторонних консультантов на других проектах или вообще закрывают свою «студию» — и никакой продукт на рынок так и не выходит.

VR все еще находится на этапе, когда вокруг этой технологии много шума, но мало реально работающих серийных механик и продуктов, замечает Бозоргзаде. Оборудование не успевает за программным обеспечением — и наоборот. Именно через это немало стартапов переносят конечные даты выпуска готового VR-продукта — ибо технологии и аппаратные платформы часто оказываются «сырыми». Речь идет не только о преодолении проблемы с тем, что игроков и зрителей тошнит во время длительного просмотра контента, потому что вестибулярный аппарат человека не адаптирован к текущим возможностям VR. Также очень часто происходит стремительное падение цен комплектующих и постоянное изменение функциональных возможностей 3D-шлемов и VR-очков — а это заставляет разработчиков повторно переписывать свои программные продукты.

Единственным победителем в этой ситуации можно считать потребителя, который является свидетелем появления все более доступных предложению для погружения в мир VR. Чем доступнее становится аппаратное обеспечение для VR, тем больше вероятность того, что отрасль достигнет прогнозируемого количества пользователей. Все эти условия — поток капитала, соблазн стать агентством, а также быстрый поток VR-очков и шлемов — со временем будут становиться только лучше. И разработчикам надо помнить: VR-компании за пределами развлекательного контента столкнутся с суровой реальностью, что рынок не ориентирован на их поддержку, и слишком много факторов играет против не-игрового VR-контента.

  1. Последние
  2. Популярные
Загрузка...

Новости технологий сегодня

Самые популярные метки